您所在的位置: 首页 > 教程首页 > 网游攻略 > lol体验服季前赛11月27日更新公告
纹理:以下英雄的纹理得到了升级:
o 殇之木乃伊 阿木木
? 经典造型,王子不是我,情绪摇滚,小小骑士,法老,阿木木:“主人不要我了”,狂欢
o 皮城女警 凯特琳
? 经典造型,冰原狙击,女警狙击,抵抗军天使,古墓丽影,荒野治安官
o 探险家 伊泽瑞尔
? 经典造型,失落的世界,冰川勇者,冒险精神,足球先生
o 潮汐海灵 菲兹
? 经典造型,失落大陆,海牛猎手,苔原猎手,虚空海灵
o 酒桶 古拉加斯
? 经典造型,品酒大师,乡村农夫,圣诞老人,深潜蛙人
o 武器大师 贾克斯
? 经典造型,宗师级钓鱼训练师,卧虎藏龙,冰球队员
o 深渊巨口 克格’莫
? 经典造型,毛毛虫,深海怪鱼,侏罗纪化石,帝王斑蝶,圣诞驯鹿,索诺拉沙虫
o 金属大师 莫德凯撒
? 经典造型,龙骑士(现版本)
o 放逐之刃 锐雯
? 经典造型,兔女郎,血色精锐,刺客信条
o 刀锋之影 泰隆
? 经典造型,血色精锐,银龙裁决,刺客信条
o 兽灵行者 乌迪尔
? 经典造型,武力全开,四神之力
o 首领之傲 厄加特
? 经典造型,战地机甲,电锯狂人,深渊巨蟹
o 猩红收割者 弗拉米基尔
? 经典造型,鲜血领主,弗拉米基尔伯爵,弗拉米基尔侯爵,诺斯费拉图,霹雳游侠
o 时光守护者 基兰
? 经典造型,嘻哈精神,遗迹守护者,时间机器
召唤师峡谷玩法总体改动
早期击杀&助攻奖励
不要对早期的击杀感到气馁。除非你只获得了助攻。但是,你也许应该去抢个人头。
“我们通过成长属性调整的方式强调了早期的雪球优势,我们决定恢复在2014季前赛时做出的不受欢迎的早期金币减免机制。你只要别在对线期开始前就被李青杀掉两次就OK了...”
• 2分钟内获得75%的击杀基础奖励,到4分钟时获得100%的奖励⇒始终获得100%的奖励
• 助攻奖励相当于50%的击杀奖励 ⇒90秒前25%的击杀奖励,之后的210秒里每秒大致增加0.2%,在5分钟时达到击杀奖励的50%
泉水回复
“科学证明更具响应的泉水治疗能够更让英雄保持开心。这就是科学的魅力,兄弟。”
• FOUNTAIN HEALING RATE :: 8.5% of maximum health and mana per 1 second ⇒2.1% of maximum health and mana per 0.25 seconds
• 泉水回复率:每1秒回复8.5%的最大生命值及法力值⇒每0.25秒回复2.1%的最大生命值及法力值
死亡倒计时
“这个改动在实时的游戏中并不太显眼,但我们想要给落后的团队更多扭转局势的机会。这儿的数学概念有点复杂。”
• 这后面有复杂的数学:死亡倒计时在25分钟起开始增长⇒35分钟
• 所有玩家的死亡时间增长:死亡倒计时现在每分钟增加2%的时间,在50分钟时增加到150%⇒每30秒增加2%,在47:30时增加到150%
[-]战略点,小兵&全球BUFF
综述
“策略多样性作为我们2015季前赛的一大任务,我们还有许多的方式来应对这个挑战。对于战略点来说,我们想要创造一些有可比性的奖励来更好的区分它与地图战略点的不同之处。
那么...这意味着什么?
基本上说就是召唤师峡谷上的每一个地图战略点都变得更加独特(无论是他们给予你的奖励还是你获得它们的方式),我们这样做是因为每一条通往英雄联盟的胜利之路都是独特不同的。因此与其将大多数策略归结为谁能获得最多的金币(这很重要,不要误会我们),我们想要放大有趣的事情的数量以及团队在一场游戏中能够做出的有意义的选择。我们应该优先考虑巨龙BUFF?如果我们快速推向水晶枢纽会发生什么?我们能通过适当的地图循环来做到吗?那是激光吗!?
这些都是2015季前赛中很切题的问题。”
[-]高地塔&门牙塔
越塔前请三思。所有基地防御塔现在都能发射激光,它们不仅伤害提高,还能造成减速,更能降低你所造成的伤害。说真的,它们受伤了。
“我相信我们都接受过一个如此不幸的任务,尝试着阻止分推单带的贾克斯(或泰达米尔,劫或是其他...你懂的),我们站在自以为安全的兵营防御塔前却被无情击杀。
这些改动将专注于创造对于分推的“泛用型防御力”-他们不会被直接针对(因为如果一个贾克斯被送得够肥,而他又想杀你,那他就会那样去做),但更像是一个在僵持局出现的普通的妨碍物。从这一步来说,如果一个团队没有选择一个强势的决斗者来针对敌人的分推,那么即使那个敌人有点嚣张,情况也不会太糟。”
• 复杂的防御塔数学:兵营和水晶枢纽相比之前的版本来说变得强大得多。抱歉我们不能提供更详细直接的对比(有太多复杂的数学)-我们可以大致地说新的防御塔的强度是之前的1.5或2倍。
• 生命回复:15生命回复/5秒⇒5生命回复/5秒
• 攻击速度0.83⇒4.0
• 什么是护甲?忽视82.5%的目标护甲
• 伤害减少:减少目标造成的15%伤害
• 减速:减少目标10%的移动速度
• 每一次攻击都将提升热度,每次攻击射线将获得6点热度,直到达成120热度。当射线切换目标时,热度重置。
• 我在发射激光!每1点热度获得+1.05%伤害,最高造成+125%的额外伤害。
[-]二塔
“拿下一个二塔往往需要:a)明确的行动(循环!),b)具有风险的战术性越塔,或c)一个消耗能力强,能够从所有角度阻止你的对手,在他们向你施压前就让他们减员的团队,如约德尔人的鬼祟陷阱。在a和b的处境下,我们有清晰的战术来针对所有的队伍,但处境c往往在英雄选取时就已经决定了。无论你有没有一个可以克制poke的队伍。虽然我们也想为此创造一些进攻性的答案,如正义荣耀,这些具有回复能力的防御塔护盾再次落入“泛用型防御力”的范畴,这些护盾让抵挡(与交战)poke更容易,而不是完全的使这一优势无效。”
• 护盾时代:防御内塔现在会回复护盾,这个效果不仅能作用于自己还能影响附近的友方英雄。此外,在1100码内的所有友方英雄都将获得一个随时间成长的护盾,护盾的生命值最多被叠加到200点。
• 保护那座塔:如果在30秒内受到伤害,防御塔的护盾将停止回复护甲值
[-]召唤水晶重生时间
“在2014赛季开始时我们缩短了召唤水晶的重生时间。现在,由于我们具备了被激光增益过的防御塔(呐喊是必须的),我们可以将兵营的重生时间调整回之前的时间,这样一来采取攻击的队伍就有更多时间来利用他们的功绩啦。”
• 召唤水晶重生时间:4分钟⇒ 5分钟
[-]防御塔&小兵防御调整
“这并不是最让人兴奋的补丁说明,但我们做出了一些标准化的改动来使游戏合理,并阐明小兵/防御塔将如何被游戏所影响。如果你喜欢刨根问底,我们的改动会让你很兴奋的。因为我们也爱刨根问底。”
防御塔:
o防御塔不再根据时间获得护甲和魔抗
o防御塔护甲/魔抗已经被标准化为+100护甲/魔抗(50%伤害减免)
o防御塔在被偷袭时(偷塔)额外护甲和魔抗提高到200(75%的伤害减免)
•标准化生命:防御塔的生命值已被调整:
O一塔:2000
O二塔:2000
O高地塔:2500
o门牙塔:2500
小兵:
o小兵的护甲和魔抗不再随时间增加
o炮车不再具有基础护甲
o所有小兵随时间所增加的生命值已经被大致调整为当他们具有抗性时的耐久值
炮车
更多的炮车!更早出现的炮车!
“当我们留意游戏是如何发展的时候,我们意识到炮车的刷新速度并不能保持一盘普通游戏的节奏,所以我们启动了炮车制造机。”
• 更多的炮车:炮车从35分钟起每2波兵刷新一次⇒ 从20分钟起每2波兵刷新一次
• 不能贪多:炮车从35分钟起每1波兵刷新一次
纳什男爵刷新倒计时
男爵想要一些休息时间。
“随着男爵与炮车的同时刷新(反之亦然),我们可以创造更多的一致性,它们将围绕“游戏中期”的节奏会是怎么样的进行说明。”
• 登场时间:15分钟⇒ 20分钟
[-]崇高男爵
男爵的BUFF不再为受益团队提供回复能力,但为小兵提供了一个晋升光环,它们可以帮助你提高攻城能力。成吨的能力。
“男爵BUFF的自古以来的定位就是攻城利器;也是解决缩塔避免死亡战术的终极答案。这并不代表着当前的男爵BUFF并不能完成这个任务,但它当前对攻城的冲击力并不够(或者说很不够)。因此,我们对于2015男爵BUFF的定位目标是修整那些并不感觉很强的能力,让他们以某种方式回归,也就是说“勇往直前,推翻他们的城墙。”我希望这就是你拿到男爵BUFF后所想听到的东西。”
• 无派系之争:击杀纳什男爵将获得名为崇高男爵的增益效果 ⇒男爵之手
• BUFF之战:增加40点攻击力和法术强度(随游戏时间增加)
• [新]小兵晋升光环:男爵之手将提供一个光环,用以增幅附近的小兵:
o 所有小兵:
? 移动速度将调至附近英雄的平均移动速度的90%,最高500
? 对减速效果拥有抗性
? 非超级兵对范围伤害和持续伤害拥有75%的伤害减免
o 近战小兵:
? 在800码内有敌方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成
? 体型增加
? +75攻击距离
? 对英雄和小兵具有75%伤害减免
? 对防御塔具有30%伤害减免(与炮车相似)
o 远程小兵:
? +20攻击力
? +50%弹道速度
? +100攻击距离
o 炮车
? +600攻击距离
? +50攻击力,但攻速减半
? 攻击变为范围伤害(200距离),对防御塔造成2倍伤害
o 超级兵
? +25%攻击速度
? 在800码内有敌方小兵或防御塔时获得50%移动速度加成
• [新]强化回城:男爵之手为你的回城增加了以下效果:
o 男爵BUFF会使回城的引导时间减少4秒
o 成功回城会让英雄回复50%最大生命值/法力值
o 成功回城会让英雄获得持续8秒的50%移动速度加成
[-]巨龙奖励
巨龙的全球金币和经验奖励已经变转变为了可以叠加的“屠龙者”BUFF。每一次你的团队击杀巨龙,他们都将获得一层永久可叠加的BUFF。在5层时,你们可以获得持续180秒的超级加成。
“在2014赛季,我们很难说明推掉防御塔和击杀巨龙的区别-至少如果你只看到奖励的话。诚然,放倒一座防御塔确实为你的队伍开阔了地图,但除非你能不断的利用这一点来创造优势,否则,杀掉数条巨龙或是放倒数座防御塔仅仅意味着战斗中更多的金币/经验值。因此,秉承着我们对差异化目标奖励的理念,如果你花些时间来收集巨龙的奖励层数,巨龙在游戏后期对于敌对团队来说将是一个极大的威胁。这意味着玩家们将要学会思考,去权衡他们做出的交换是否有价值,是否值得让敌人去拿下第四只巨龙来换他们的上路内塔。除非你的计划是不再失去任何一条巨龙,否则你的决定将极具风险。请仔细看看这些有价值的选择!”
• [新]屠龙者:击杀巨龙会给予你的团队一个永久性的可叠加的增益效果,该效果被称为“屠龙者”
o 巨龙的威能(1层):+8%总攻击力和法术强度
o 巨龙的统治(2层):对小兵和野怪增加15%伤害
o 巨龙的气势(3层):+5%移动速度
o 巨龙的狂怒(4层):对防御塔和建筑物增加15%伤害
o 巨龙的面容(5层,可重复):其它奖励翻倍,并且对敌人造成伤害时会使他们燃烧,在5秒的持续时间里造成共150真实伤害。增益状态持续180秒。
• [移除]巨龙不再慷慨:巨龙不再提供团队金币奖励,但仍会为击杀者提供经验值,并为击杀者提供少量金币奖励
• 经验:巨龙为击杀队伍提供的经验值减少了50%
余烬之冠
“蓝BUFF的作用(续航,清线,攻城等)非常宽广,红BUFF则只在交战时才能显出其强大之处。我们想对此进行一些变换,以此延长攻城能力,在攻城前,我们想要给予地图控制方更多的奖励。”
• [新]健康的增益:余烬之冠现在每5秒会对被施加增益效果的目标们进行1%最大生命值的治疗
• 持续时间:150秒⇒120秒
• 在3秒内造成被动的10-44点伤害⇒在3秒内造成5-56点伤害
• 减速8%-15%⇒5%-10%
洞察之冠
“当蓝BUFF被早早拿到手时-尤其是同一队中的两个人都有时-游戏往往会被带领至令人非常厌恶的攻城略地。与其降低蓝BUFF的能力,我们觉得可以稍微降低它的持续时间来缩短攻城的进攻期。”
• 持续时间150秒⇒120秒
2015野区调整
综述
“在之前的野区迭代过程中,我们总是对之前赛季出现的问题进行反应,这最终让我们无数次面对李青的问题(这听起来就是个自编自写的笑话)。在这个季前赛,与其把最强的英雄放回线上,我们将更专注于将战略多样化带到野区。如果我们可以打造一个适合许多不同打野英雄的野区,这样我们就能创造一个几乎没有办法提取出“最强”打野英雄的生态系统。这有点儿像个模糊的概念,我们将作出解释:在2014赛季,野区是一个相当于“约定俗成”的位置,最佳的路径已经被建立好,续航很容易满足,野怪们就等于是等待被拾起的金币。正因为如此,“最好”的打野很快就被发现,他们必须能够对线上造成巨大的影响,同时保证清野效率;换句话说,就是专注于GANK/伤害的英雄(噢,你好李青),他们可以利用他们卓越的决斗能力,也不需要花费太多的代价。
这个赛季我们将在野区引入许多的选择点-在单场游戏中你将作出更多的选择!在加入了如此多的可行性后,打野就成为了适应性和倾向性的结合体,而不再是小众的选择一个最佳人选,如卡兹克就能打天下的局面。这也为我们在野区提供了更多“调控杆”(被大众所称为平衡),而不是仅仅去选择单个具有主宰能力的打野英雄。如果慢速、安全的打野英雄开始被伊芙琳、卡兹克、伊莉丝和李青这样的英雄蚕食了,我们就要进行更多的研究,而不是不断地下调他们的能力了。
最后,你可以将新版的野区想象为你与你的打野死敌间的象棋比赛。你应该如何对敌人的行动作出回应?你应该在什么时候清掉BUFF?你应该使用掉这个更具侵略性的惩戒?还是说你认为以清野为主的打法更适合这个游戏?
无论你的答案是什么,一旦发现提莫,请交出你的惩戒。”
峡谷迅捷蟹(新)
一个全新的蟹型生物将为你提供独一无二的奖励,它将给你带来沿河的视野以及加速点。
“去年我们引入了一个全新的野怪营地(现在的魔沼蛙!),因为我们想要平衡地图两方的中立营地。在今年,我们加入了峡谷迅捷蟹,我们的目标是创造一种全新战略点,它不仅特立独行,还能给玩家全新且独特的奖励。因此与其在河道加入另一只魔沼蛙,这个带壳会加速的蟹型战略点将为你的打野英雄和队友提供许多的战术选择。在你的敌人打龙前放倒这只螃蟹吧,你将获得视野守卫来逼退他们。或者,如果你的中路英雄想要推线或是在前中期游走,这只螃蟹也值得你去击杀,来增加他们的GANK成功机会。这里有许多不同的方式去利用-和浪费!-关于迅捷蟹的奖励,我们也会密切留意它对于2015季前赛的影响。”