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在persp窗口屏障掉
NURBS物体和粒子的显示,按时间滑块上的播放按钮,可以看到火焰材质的三维贴图坐标在间接继承力场影响力的状态下运动的状况,如图所示。
我们还需要制作在爆炸中散射出来的固体物质,首先要建立的是粒子的替代物体——不规则的石块,建立一个Subdivisions值都为4的Polysphere,通过修改它的结构点位置得到石块的大体形状,完成后为其重新命名为stone,如图所示。
在Outliner窗口中选择NURBS球体,选择Particles>Emit from Object命令,以NURBS球体为发射物体表面建立一个粒子发射器,打开发射器的属性窗口,在弹出的窗口中为其Rate值设置如图所示的关键帧图片:
Outliner窗口中选择粒子发射器发射的粒子,为其重命名为stone。
在Outliner窗口中选择stone物体,按Ctrl键选择stone粒子,继续选择SelectParticles > Instancer (Replacement)命令,则每一个粒子都为stone物体所替代,选择stone粒子,按Ctrl+a键打开其属性窗口,在Instancer (Geometry Replacement)属性栏下设置如图所示
图片:
调节好它的材质,最后和粒子一起渲染
Color和Life Color 尽管在Particle Cloud材质的属性窗口中点击Color项和Life Color项节点都可以直接打开同一个Ramp纹理节点,但是将Ramp纹理节点与Color项和Life Color项节点相连结所产生的结果是不同的,如图所示就是在分别与二者相连结所带来的不同结果,相比较而言,将Ramp纹理节点与Color项相连结,粒子的贴图会使渲染结果出现明显的横向纹理的痕迹,为什么这样我也解释不清楚。
我们把控制三种不同燃烧形态的火焰的亮度的灯光yellow、red、black的Intensity值分别改为5、0.4、0.05,减小灯光的亮度,渲染得到的结果爆炸效果会偏暗,如图所示,但在亮度调节上会有更大的回旋余地。